Ports PC défectueux

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Dec 10, 2023

Ports PC défectueux

Un seul jeu répond à toutes nos critiques originales. 2022 et maintenant 2023 ont

Un seul jeu répond à toutes nos critiques originales.

2022 et maintenant 2023 ont été des années difficiles pour la qualité des sorties de jeux AAA, avec de nombreux jeux sortis dans un état inachevé et cassé, en particulier sur PC. Nous avons récemment signalé de grandes améliorations à The Last of Us Part 1 sur PC, nous avons donc décidé de revenir en arrière, en revisitant quatre des versions les plus controversées que nous ayons examinées récemment. Combien de temps faut-il pour réparer un jeu PC ? Sont-ils réellement réparés? Bien sûr, la vérité est que la situation est différente d'un match à l'autre. Certains jeux n'ont subi que des modifications mineures, et sur les quatre que nous avons testés, un seul a résolu les problèmes fondamentaux que nous avons mis en évidence lors de notre examen initial.

Les résultats de notre enquête se trouvent dans la vidéo intégrée ci-dessous, mais Dead Space, Returnal et Forspoken sont passés au microscope - et j'ai commencé par jeter un œil au protocole Callisto. Cela a été lancé avec un bégaiement de compilation de shader étonnamment mauvais, qui a été rapidement résolu.

Cependant, d'autres problèmes demeurent tels qu'ils étaient. Le menu des options reste hyper imbriqué, avec des menus dans les menus et des options qui ne peuvent pas être modifiés en temps réel, ce qui signifie que vous devez redémarrer le jeu pour voir la différence. Cela rend essentiellement l'optimisation des paramètres impossible, sauf si vous disposez d'une mémoire photographique ou d'une carte de capture.

D'autres questions restent intactes. Il n'y a toujours pas de support DLSS ou XeSS - seulement FSR2 - ce qui est inacceptable lorsque la qualité de l'implémentation n'est pas assez bonne et que la technologie Unreal Engine 4 sous-jacente prend entièrement en charge tous ces upscalers. Les problèmes de bégaiement majeurs traversant entre différentes zones restent également problématiques, l'effet amplifié avec les fonctionnalités de lancer de rayons actives.

Il y a eu des améliorations, cependant. L'utilisation du processeur était catastrophique au lancement, seuls les processeurs les plus puissants étant capables d'exécuter le jeu avec des paramètres maximaux. Ceci est quelque peu amélioré maintenant, avec une augmentation de 12 à 14% des performances du processeur sur un Ryzen 5 3600 grand public, ce qui signifie que 60 ips est désormais possible sans RT actif. Ce n'était certainement pas possible au lancement. Cependant, le problème central du jeu reposant sur la puissance d'un seul thread demeure. En fin de compte cependant, avec de sérieuses réserves, le protocole Callisto est désormais jouable, au moins.

Pour rester dans l'horreur de la survie de science-fiction, le remake de Dead Space a - malheureusement - à peine été touché depuis son lancement, avec un seul patch déployé le 17 février. Cela résout un problème qui a provoqué un débordement de la mémoire GPU VRAM avec un impact tragique sur les performances du jeu, mais à part cela, les problèmes de base avec la version PC demeurent. Le jeu bégaie toujours sans cesse lorsque vous traversez le monde du jeu, quelle que soit la puissance de votre processeur. Les processeurs moins performants seront affectés de manière plus significative, mais cela reste tout aussi visible et distrayant sur les processeurs haut de gamme comme le Core i9 12900K.

L'absence de toute sorte d'amélioration ici, ainsi que le bégaiement de la compilation des shaders (malgré la mise en cache avant le lancement !) Est inacceptable. Dead Space se sent toujours nerveux et inachevé et les critiques légitimes sur le jeu ont été complètement ignorées. Les utilisateurs de PC doivent essentiellement attendre qu'il y ait des processeurs et des sous-systèmes de mémoire suffisamment rapides pour réduire les gigantesques pics de temps d'image environ 10 fois plus petits pour les rendre imperceptibles à 60 images par seconde.

Nous nous en tenons aux personnes en combinaison spatiale pour notre troisième révision : Returnal. Cela n'avait pas autant de problèmes que The Callisto Protocol ou Dead Space au lancement, mais il y avait des problèmes. Cela a commencé sans prise en charge de FSR2, malgré la prise en charge de DLSS. Tout comme The Callisto Protocol, il s'agit d'un jeu UE4 avec des plug-ins disponibles pour tous les upscalers - et la bonne nouvelle est que cela a été résolu. XeSS, FSR2 et même la génération de trames DLSS 3 sont tous présents maintenant. Cependant, les implémentations XeSS et FSR2 font défaut, tandis que la qualité DLSS est en fait pire que le lancement.

Dans mon examen initial, j'ai commenté que les performances sur les PC de milieu de gamme n'étaient pas trop bonnes, avec des bégaiements aléatoires qui pouvaient se produire même lorsque vous entamiez un combat, ce qui avait définitivement un impact sur le gameplay. Depuis le dernier patch, cela semble en grande partie inchangé, même si les notes de patch ont spécifiquement appelé des correctifs à ce problème. Courir autour des niveaux induit toujours des pics de temps d'image, tout comme le lancement - et tout comme la PS5. Cela a un impact profond sur la fluidité du jeu.

De même, les notes de mise à jour du 9 mars mentionnent une réduction du bégaiement avec RT activé et pour être juste, cela semble être le cas en général, mais il y a encore de gros pics de temps d'image supérieurs à 50 ms... même sur un Core i9 12900K. Le bégaiement transversal reste également en jeu. La génération d'images DLSS 3 peut aider comme si votre moniteur était limité à 120 Hz, la fréquence d'images native peut chuter à 60 ips, mais la réduction de la charge du processeur peut réduire le bégaiement. Cependant, bien que cela puisse être utile pour une puce haut de gamme, les processeurs traditionnels n'en bénéficient pas autant. J'ai testé sur un Ryzen 5 3600 avec RTX 4070 et j'ai constaté que le bégaiement gênant était toujours présent. Dans l'ensemble, je dirais que Returnal s'est amélioré dans certains domaines, mais les problèmes fondamentaux demeurent et la régression de la qualité DLSS est un véritable inconvénient.

Trois matchs et nous n'avons pas encore vu d'amélioration transformationnelle, mais je suis heureux de dire que j'ai laissé le meilleur pour la fin. Forspoken n'est toujours pas exactement le meilleur port PC que nous ayons jamais vu, mais les améliorations sont substantielles au point que je suis heureux de recommander le jeu.

Il y avait un certain nombre de problèmes au lancement, mais le plus important était la qualité des textures au lancement sur les GPU de 8 Go. Au mode de qualité standard recommandé pour cette classe de GPU, les textures ne se chargeraient jamais à un niveau mip de qualité supérieure. Peu importe combien de temps vous vous teniez dans une zone, les textures resteraient à la même résolution ultra-basse. La bonne nouvelle est que le mode de qualité standard est désormais bien meilleur. Vous pouvez même passer à haut ou ultra haut si vous le souhaitez - bien que cela n'améliore pas davantage la qualité réelle. Vous aurez besoin d'un GPU avec plus de VRAM pour obtenir ces actifs de haute ou ultra haute qualité. Le réglage n'est cependant pas complètement inutile : il semble améliorer la vitesse de chargement des textures.

Des optimisations CPU sont également implémentées. Le lancement original était très lourd sur les processeurs grand public, et encore plus lourd avec les effets de lancer de rayons activés. Sur la dernière version du jeu, les performances du processeur RT sont nettement supérieures aux performances RT off enregistrées au lancement. Il y a une amélioration d'environ 35 points de pourcentage ici sur un Ryzen 5 3600. Impressionnant. Je recommanderais toujours de désactiver RT si vous utilisez un processeur de cette classe lorsque vous recherchez une expérience stable à 60 images par seconde.

Au-delà de cela, il y a d'autres choses qui ont été améliorées. XeSS n'a plus de scintillement incessant sur ses bords et dans l'effet de profondeur de champ, ce qui le rend beaucoup plus utilisable qu'il ne l'était au lancement. De même, XeSS et DLSS ont réduit l'éclat qui se produit sur les surfaces spéculaires lorsque le flou de mouvement est activé. Enfin, le jeu a mis en place une nouvelle technique d'occlusion ambiante de l'espace écran. Au lancement, la seule option était une option AMD FidelityFX qui ne ressemblait en rien à une véritable ombre ambiante. La nouvelle option "standard" semble être celle utilisée dans Final Fantasy 15 - et elle est bien meilleure. L'ancienne technique est toujours d'actualité, mais je ne pense pas qu'il y ait une bonne raison de l'utiliser. Il n'y a aucun avantage en termes de performances avec FidelityFX et l'option standard est tellement meilleure.

Forspoken est le point culminant évident de ce qui a autrement été une expérience qui donne à réfléchir. Six mois environ après le lancement, le degré d'amélioration est variable. Dead Space est à peu près le même et reste imparfait. Le rendement est meilleur à certains égards, pire à d'autres et inchangé là où cela compte vraiment. Pendant ce temps, le protocole Callisto est meilleur, mais présente toujours de profonds problèmes en raison de ses fondements défectueux. Cette diversité de résultats nous montre que le temps ne guérit pas toutes les blessures, juste un développeur dédié avec les bonnes priorités.